Стартовая линейка Xbox 360 была очень неплохой, но только в марте следующего года, когда вышел The Elder Scrolls IV: Oblivion игроки действительно получили представление о том, что такое "nextgen". Эта
игра впечатлила как критиков, так и обычных геймеров своей передовой
графикой и вниманием к деталям, открытым миром и проработанными
локациями - в совокупности все это было совершенно новым экспириенсом
для RPG-игр.
Пять лет спустя, Bethesda Studios вновь поразила нас - на этот раз пост-апокалиптическим Fallout 3. Все технологии, накопленные за этот внушительный период, найдут свое отражение в Skyrim - однако разработчики собираются и на этот раз выйти за рамки всего, что мы видели раньше. Создание движка игры Хотя Скайрим находится в менее благоприятных климатических условиях, чем вечнозеленый Сиродиил, The Elder Scrolls V: Skyrim не
будет испытывать недостатка в красивых пейзажах. Для создания отвесных
горных перевалов и густых лесов, журчащих ручейков и огромных водопадов,
ледников и снежных равнин тундры, Bethesda заново переписала движок игры, который теперь носит рабочее название "Creation Engine and Kit". "Нетривиальной
задачей для нас стало сделать масштабные пейзажи, которые бы
детализировались по мере приближения к ним игрока," - объясняет
креативный директор Bethesda Studios Тодд Говард (Todd Howard). "Смоделировать
пейзажи, достойные полотен великих художником само по себе непросто,
однако еще сложнее сделать их масштабируемыми и красивыми не только в
статике, но и в динамике." Если вы помните, как выглядели деревья в Oblivion, то забудьте это безобразие как страшный сон! Вместо лицензированного движка SpeedTree, Bethesda Studios создали
собственный, в котором можно создавать деревья с уникальной анимацией. У
дизайнеров и художников появилась возможность моделировать любые виды
деревьев, регулировать их движения по ветру и использовать это в
геймплее игры. Климат Скайрима более располагает к снегопаду, чем долины Сиродиила - для создания реалистичных погодных эффектов Bethesda Studios первоначально
думали использовать шейдеры и скорректировать прозрачность и освещение,
но, в таком случае, осадки получились бы слишком равномерными. Чтобы
обойти эту проблему, они построили новую систему осадков, которая
позволяет настроить, сколько снега выпадет в той или иной местности.
Программа анализирует топографию местности и направление ветра, после
чего вычисляет, сколько снега должно падать и скапливаться рядом с
кустарниками, деревьями или скалами. У Bethesda Studios еще 10 месяцев в запасе, однако Skyrim уже
выглядит потрясающе благодаря всем этим технологиям. Однако не только
визуальная составляющая игры подверглась глобальной перестройке -
благодаря многочисленным улучшениям технологии Raidiant AI, изменениям подверглось и поведение NPC. Radiant AI Технология Radian AI, впервые представленная в Oblivion,
была на тот момент не совершенна: вы наверняка видели, как горожане
завтракают, работают или отдыхают, возвращаются домой или заходят в паб.
В действительности, поведение NPC развивалась по небольшому набору сценариев и Radiant AI не предусматривала настройки каких-либо нюансов их поведения. В Skyrim эта система позволяет наделить NPC собственной манерой поведения и даже личностью. Больше
вы не найдете горожан, бесцельно слоняющихся по окрестностям. Каждый
житель выполняет задачи, имеющие смысл в контексте их окружения. Для
придания реалистичности, Bethesda Studios заполнили города фабриками, фермами, шахтами - жизнь в каждой из которых предполагает определенные логичные действия со стороны NPC. Все просто: в лесной деревне вы встретите дровосеков, в долине - мельницы, земледельцев и скотоводов. Глобальной
доработке подверглись и реакции граждан на ваши действия. Вариативность
поведения горожан зависит как от профессии, так и от их отношения к
вам. Если наш герой помог NPC - он может, допустим, предложить вам переночевать у себя. Если за завтраком вы неудачно попытались стащить что-либо, NPC становится враждебным и больше вас к себе не пустит.
Havok Behavior
Хотя Oblivion и Fallout 3 отлично
создавали эффект живого мира внутри компьютерной игры, один общий
недостаток подчас мог разрушить все труды - а именно полное отсутствие
мимики и роботоподобная анимация. Решить эту проблему призван новый движок Havok Behavior:
"Мы проанализировали достоинства и недостатки всех доступных движков и
этот показался нам лучшим. Думаю, мы первые, кто реализует его в
действительно крупном проекте." Havok Behavior - гибкий инструмент, позволяющий разработчикам быстро создавать рабочие прототипы новых анимации. Bethesda Studios используют его для создания мелких нюансов поведения существ - к
примеру, реалистичным переходам с между ходьбой и бегом трусцой. "Мы
определенно продвинулись в том, что касается вида от третьего лица," -
не без гордости отметил Говард. Проработанная анимация позволяет еще больше оживить мир по ту сторону экрана - больше вы не увидите лицо NPC крупным
планом каждый раз, когда соберетесь вступить в диалог. Вместо этого они
будут продолжать заниматься своей деятельностью: бармен станет
протирать чашки, после чего пойдет из-за прилавка и сядет в кресло,
дровосек будет продолжать рубить полено за поленом, устанет и закинет
топор на плечо. Пожалуй, больше всего впечатляет проделанная работа по
анимации драконов. Bethesda Studios тщательно выверяет каждое движение древних существ, чтобы они смотрелись грозно и эпично в любых мелочах. Современные технологии попали в правильные руки. Bethesda Studios использует
весь функционал для создания беспрецедентного результата. "Вы же дадите
нам возможность покататься на мамонте или огнедышащем драконе?" - "Мы
еще не домонтировали эти моменты, так что рано говорить уверенно.." -
застенчиво, но не без гордости говорят разработчики. История в стиле Radiant Прежде чем начать планирование миссий для Skyrim, разработчики обратились к опыту своих прошлых проектов. Исходя из достоинств и недостатков, Bethesda Studios приняла
решение доработать побочные миссии и случайные события для того, чтобы
сделать прохождение игры более вариативным. Новая модель организации
миссий, преследующая столь амбициозную цель, получила название Radiant. Многие квесты остаются линейными, но эта система позволяет разнообразить их и связать с происходящими ранее событиями. "Как это работает? Обычно, RPG своим
повествованием мотивирует героя на выполнение миссии - игрок идет и
выполняет ее. Теперь в этот шаблон добавляются переменные - где это
произойдет, как и при каких условиях. Система стала более восприимчива к
предыдущим действиям игрока." В системе Radiant есть "страховка" в случае непредвиденной смерти сюжетноважного NPC. Допустим,
вы убили владельца магазина, который мог дать вам несколько квестов. На
сцене тут же появится сестра, которая возьмет его роль на себя. Bethesda Studios изначально
предусмотрела ее как "резерв" и записала соответствующие фразы для
диалогов. Однако не ждите, что она будет терпеть ваши подлые действия -
вполне вероятно, что после исполнения своей функции она попытается
отомстить за своего брата. Помимо этого, Radiant помечает
пещеры и подземелья, в которых вы уже успели побывать и будет
организовывать события таким образом, чтобы ваш путь лежал через земли с
неоткрытыми пещерами и монстрами вашего уровня. Это помогает Bethesda подстегнуть
интерес и поощрять игрока к исследованию мира. Система так же
отслеживает отношения к вашему герою при генерации случайных миссий.
Если вы находитесь в дружественных отношениях с NPC, то он может не только рассказать о месторасположении артефакта, но и сопровождать и помогать в пути. У The Elder Scrolls V: Skyrim есть еще несколько месяцев для доработок, однако даже в сегодняшнем состоянии игра впечатляет. Bethesda Studios, вполне вероятно, поставят новую планку качества в создании открытого мира для RPG.
|